Bon, si vous avez un petit peu suivi ma page, cette association entre le plus tentaculeux des Mythes et les ombres de la nuit ne vous sera pas inconnue. Ce jeudi 28 septembre se lançait le foulancement ou crowdfunding de la gamme Cthulhu Tenebris chez les XII Singes. Alors qu’est-ce que c’est que ce nouveau jeu de rôle ? Voici quelques explications.
(H)ac(k)tivistes du Mythe
On aura tout eu ou presque avec du Lovecraft dedans. On aura eu Cthulhu au Far West, Cthulhu dans l’espace. C’est pas compliqué, le Grand Ancien aura connu plus d’itérations rôlistiques que d’aventures de Martine. Ou de rôles pour Nicolas Cage. Choisissez votre référence. Tout en sachant qu’il y a bien du Lovecraft avec du Nicolas Cage dedans. Mais je m’égare.
Bref, de tous les univers proposés, il manquait encore à l’appel le bon vieux Moyen-âge, en tout cas en VF. C’est donc sur une initiative de Franck Plasse que Les XII Singes ont commencé à travailler à une version médiévale à partir de Cthulhu Hack. Cet ouvrage est sorti en 2016 en VO et en 2018 dans une traduction du même éditeur. Depuis, la gamme compte plusieurs grosses campagnes qui sont toutes autant de succès d’édition. Parmi elles, Rouge Delaware (2019) qui se passe dans les villes jumelles de Philadelphie et Camdem, Les Encagés (2020) et son cadre moderne (on y incarne la gendarmerie nationale de Gironde en 2013) ou encore la dernière en date, La Ville en Jaune (2022), qui donne un cadre strasbourgeois à une campagne située en 1920.
Sans compter tous les appendices au manuel de base qui sont venus s’autogénérer comme autant d’extrémité au Polype flottant. Entre les bestiaires, les scénarios, les aides de jeu, il y a de quoi faire pour poursuivre son aventure dans le pays de Lovecraft (Lovecraft’s Country, vous l’avez ?).
Pourquoi parle-t-on de Hack ?
Tout simplement parce que les règles de cette gamme sont la conséquence de celles devenues très touffues, de l’œuvre de référence L’Appel de Cthulhu. Ici, on part en investigation avec des personnages créés en trois coups de dés… et de pouvoir changer si jamais l’investigateur devait passer l’arme à gauche ou sombrer dans la folie ! On y joue avec un système d20 pour les cinq caractéristiques principales puis avec des d4 à d12 pour d’autres attributs de type “Ressources”. Et c’est donc cette base qui a été reprise dans Cthulhu Tenebris.
Dark Ages of Madness
Pour mettre en place la gamme et avoir de la place pour écrire une petite (ou cyclopéenne) histoire dans la grande, Franck Place a choisi la période qui suit le règne de Charlemagne. Sur la fin de que l’on appelle communément (surtout chez les anglo-saxons), les Dark Ages, à savoir donc la période qui court de la chute de Rome à l’an mille. SI aujourd’hui les historiens ont largement démenti l’idée d’un âge du chaos avant le renouveau des siècles suivant, il faut bien reconnaître que sur le plan littéraire le cadre est alléchant. Les sources sont parfois lacunaires et on y place aussi bien des faits réels et prouvés (genre les missi dominici) les légendes que celle du Roi Arthur ou la chanson de Roland. Autant dire que c’est parfait pour placer le Mythe en embuscade un peu partout !
Parlons bornes géographiques désormais. Nous jouons donc en 870… quelque part entre Galway et Jérusalem ! Autant de territoires et de mystères à lever avec une bande d’aventuriers.
Une seule règle : peu de règles
Alors comment ça se joue, Cthulhu Tenebris ? De manière ultra simple ! Pour expliquer rapidement, les joueuses et joueurs sont invités à la création de leur personnage, à se choisir un commanditaire et un objectif commun (vengeance, justice, collection d’artefacts, etc.), puis chacun choisit une ou deux voies parmi les archétypes disponibles :
- Épée pour ceux qui vivent par les armes,
- Main pour ceux qui tirent profit des ombres et de leur agilité,
- Chêne pour ceux qui savent tout particulièrement évoluer et survivre en extérieur,
- Livre pour ceux animés par la foi,
- Plume pour ceux portés vers le savoir ou le négoce, voire la magie
Ce choix devrait remplir les caractéristiques du personnage qui pourront ensuite être customisées. Puis, il n’y a plus qu’à suivre la ou le MJ et c’est parti. Il n’y a pas de tests en opposition dans ce jeu et tout est réglé à la compétence. De même, plutôt que de rater des indices, les aventuriers investigateurs disposent de ressources Œil et Verbe qui leur permettront toujours d’avancer, mais avec des conséquences négatives en cas d’échec.
Corpus Crysti
Vous allez me dire : eh dis donc, ça fait trois articles que tu nous bassines avec le Trône de Fer, alors qu’est-ce que tu viens faire dans cette histoire ? Alors je vais y venir, mais je vais d’abord vous présenter les différents ouvrages de la gamme. Histoire que vous puissiez comprendre dans quel cadre mon travail s’inscrit (je vous mets une petite flamme pour les ouvrages incluant un de mes scénarios) :
From Westeros to Cthulhu
Et alors, maintenant que tu as bien détaillé tout le toutim, tu vas nous expliquer ce que tu fiches dans cette gamme et ce que tu y racontes ?
Mon ami imaginaire
Ah ben non, ma bonne dame, ça, ce sera pour un prochain article, genre lundi, parce que là, j’ai occultisme. Quoi, c’est pas comme ça qu’on appelle le type qui s’occupe des yeux ? Bon, bah tant pis alors, à lundi !
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