Après avoir joué à Vermine 2047 et testé les prémices de Rex Elfica, il a fallu choisir un nouveau jeu de rôle à notre table. Nous nous sommes orientés vers Brancalonia, qui nous a occupé de mars à août et qui fera l’objet d’une série d’articles plus tard. S’est alors posée la question de la suite, et puisque je devais préparer Octogônes pour octobre, le sujet était tout trouvé : ce serait le retour pour un week-end de Cthulhu Tenebris, publié chez Les XII Singes.
Synopsis de l’aventure
Dans le royaume du Mhuman (Kerry), un opposant au ri Olchobar est de retour. Il s’agit de son neveu Dungal MacCathuulf et celui-ci crie vengeance pour son domaine passé par les flammes quinze ans plus tôt. Et tout ça n’attirerait pas l’attention de forces occultes en ce monde, s’il ne se prétendait pas descendant des mystérieux rois-écrivains de jadis et ne brandissait pas la gae bolga, la mythique lance du héros Cuchulain
Retour en Hibernie
Nous avions laissé les aventuriers investigateurs du podcast L’œil de l’Ojancanu alors qu’ils quittaient l’Hispanie en direction de l’Hibernie. Ce sont donc Pépin le Cornu, Isaac de Qurtubah, Sloane et Aisling que nous avons retrouvé. Vous pouvez les découvrir ici si vous n’avez pas suivi le podcast. D’ailleurs pendant un moment il était question d’enregistrer ce scénario, mais finalement l’occasion ne s’est pas présentée et nous avons donc joué environ 15h pour venir à bout de ce sac de nœuds d’entrelacs irlandais.
Les deux derniers aventuriers étant natifs du nord de l’Hibernie, l’implication parmi les 4 disponibles a été vite choisie : Personnelle (les autres sont Intellectuelle, Politique et Religieuse). Il a fallu que j’adapte un peu, car le scénario dit qu’un des PJ natif de Baile na Scelige rentre chez lui pour fêter Noël avec sa famille, le tout pour découvrir un champ de ruines. En l’occurrence, j’ai créé une histoire de mariage d’un PNJ qui les avait sauvé par le passé et qui les invitait un peu avant Noël à se joindre à eux pour cette célébration.

De gauche à droite : Pépin le Cornu, Sloane, Aisling et Isaac de Qurtubah.
Improvisations irlandaises
Notre aventure a donc démarré le 10 décembre à Ceann Marha (Kenmare) avec Isaac, Sloane et Aisling qui ont été rejoint par Pépin le Cornu. Le joueur incarnant ce dernier avait dans l’idée que son personnage dans l’interpartie, aurait dérobé quelque chose dans un monastère. Je lui ai donc fait ramener un parchemin pour Isaac avec un sort (inutilisable) écrit dessus, qu’il a dérobé à ceux qui suivent Filius Novus, un cultiste corrompu par les cruachs et qui cherchent des informations sur les rois écrivains (et ça tombe bien car ce sont les antagonistes de l’aventure, comme par hasard !).
Au passage, il a raté son jet de dé et mis le feu à l’abbaye de Cill Ceiligh (Kilkenny). Je ne sors pas tout ça de mon chapeau, bien évidemment et en cela le guide de la région fourni par Benjamin Ott dans la première partie du supplément s’est avérés bien utile puisque j’en ai tiré la matière nécessaire à cette sous-intrigue.

Dans ces retrouvailles, Pépin demande à Isaac de lui raser le crâne dans les écuries du ri Grellan, sous le regard planqué d’Aisling, puis tout le monde va se coucher. Cette précaution est roleplay mais relativement inutile, puisqu’il dispose du talent Personne de la Voix de la Main et donc les gens ne se rappellent plus de son visage (en cas de contact bref) ou de son nom (en cas de contact prolongé). Quoi qu’il en soit, je me dis que ça devrait servir de coup de pression plus tard dans le jeu, même si je me dis que seul un des deux jumeaux affiliés à Filius Novus aura un vague souvenir de Pépin (je jette un dé, ce sera Ula, la fille).
Les ruines d’un mariage à venir
Le lendemain, le groupe part en bateau pour Baile na Scelige avec Cillian, le fils marchand de Grellan, qui a prévu de s’arrêter au village avant d’aller faire sa livraison sur l’île de Scelige Mighil (Skellig Michael), autre point de départ possible de l’aventure avec le monastère d’Inisfallen et la cour du ri Olchobar à Cill Airne en fonction des implications. En chemin, ils découvrent un snekkar dans la baie (grosse charge pour éviter de dire les mots viking et drakkars pendant toute la partie) et l’évitent prudemment en profitant des brumes.
11 décembre
Note : conformément à ce que j’ai vu pendant mon voyage, j’ai rajouté dans chaque village ces grandes tours qui servaient à se réfugier pour les populations locales. Le fait qu’elles ne soient pas utilisées lors des drames qui touchent les villages irlandais ajoute au mystère du coup (et ça s’accorde avec les descriptions de Benjamin dans la partie Région).

À l’arrivée à Baile na Scelige ils sont bien évidemment scandalisés mais analysent à peu près toutes les pistes, tant et si bien qu’ils écartent assez rapidement la thèse de la sorcellerie. Ils récupèrent même un peu de feu grégeois dans une petite fiole de terre cuite, sans savoir ce qu’ils ont obtenu (Isaac rate le test d’INT). C’est un ajout de ma part pour récompenser tout le monde qui a jeté des dés d’œil dans tous les sens avec brio.
Après une rencontre assez froide avec Saoirse, ils décident de passer la soirée sur le bateau de Cillian qui repartira le lendemain pour Scelige Mighil. À ce stade, ils ont les trois pistes : celle qui retourne au snekkar mais qu’ils ont interprété comme les nordiens revenant à leur navire « sans plus » (ils ne se doutent pas que la personne qui les a invité au mariage est sur le navire), la piste du convoi de Dungal qu’ils interprètent comme celle d’un groupe de réfugié partis se planquer dans la montagne ou chercher de l’aide au village suivant, et enfin la perche tendue par Cillian pour se rendre sur Scellige Mighil.

12 décembre
Point chronologie : j’ai un peu bousculé involontairement la chronologie en la décalant d’un jour en avance. Donc à ce stade, pour moi, Dungal quitte Cill Inlough au matin avec pour projet de prendre Ballaghisheen le lendemain soir.
Ils décident finalement de partir pour la montagne en suivant la trace de Saoirse qu’ils repèrent. Ils la rejoignent avant d’arriver à Cill Inlough. Tiens d’ailleurs j’en profite pour préciser que sur la carte, Cill Inlough est inversé avec Ballaghisheen. Son nom signifiant « l’église près du lac » en gaélique, il est logique que le petit bourg se trouve à cet endroit.

Après avoir échangé avec Saoirse et ses deux comparses. Ils sont anonymes dans le scénario mais on me demande des noms : l’un s’appelle Finan, l’autre Theobald, fils de Francs s’étant installé sur place après leur ingérence dans les affaires irlandaises. Ce dernier me permet d’insister un peu sur l’histoire entre Olchobar et Dungal. Pour l’instant, ils les trouvent tous les deux moralement détestables, même avec la version de Saoirse de l’histoire (Cillian a donné la version d’Olchobar).
En arrivant sur les hauteurs au-dessus de Cill Inlough ils constatent que le village fume encore du passage de Dungal la veille. Ils font le même constat que le 11 décembre en termes de cadavres (plus frais) et de disposition. Toujours pas de trace de la guérisseuse qui les a invités à son mariage. Pépin tente de voir si quelqu’un a eu la bonne idée de se glisser dans une barque et de se mettre au milieu du lac (j’ai décrit l’endroit comme ayant un port de pêche lacustre). C’est une bonne idée que je compte récompenser avec l’interaction avec le petit Bran, normalement prévue à Ballaghisheen (le village suivant) dans le scénario. Mais Pépin échoue à son test d’œil.
La veillée avec Saoirse, Finan et Theobald est moins froide que le soir précédent.

13 décembre
Les aventuriers reprennent leur chemin avec le trio venu de Cill Orglin. La route commence à monter vers Ballaghisheen. Ils aperçoivent bientôt le village lové au pied de la passe du même nom. Pour l’instant tout a l’air normal. Juste avant d’atteindre les maisons, la route traverse un petit bois. Les PJ en sont sûrs : Dungal et ses hommes sont ici (ils ont déduis qu’ils suivaient un groupe armé des événements de la veille). Pépin et Aisling partent en reconnaissance et découvrent :
- Dungal en train de discuter avec Anstign, le chef des nordiens
- 30 nordiens dont une quinzaine qui se maquillent en spectres pour le soir
- 15 prisonniers gardés par les autres nordiens
En révélant ces éléments à Saoirse, celle-ci décide d’aller raisonner son frère accompagnée par Sloane, Theobald et Finan. De leur côté, Aisling, Pépin et Isaac évitent les nordiens postés en sentinelles pour se rendre au village et le faire évacuer. Malheureusement pour eux, la situation ne tourne pas à leur avantage et le chef du village ne croit pas ce que racontent les étrangers. Il faut qu’une femme accompagne Aisling et voit les nordiens de ses yeux pour que la population prenne conscience du danger. Le chef (nommé Padraig par mes soins) propose de se réfugier dans la tour du village mais refuse de partir.
Les négociations entre Saoirse et Dungal tournent au vinaigre mais celui-ci laisse partir sa sœur en vie. Sloane force alors le passage en direction du village et les aventuriers se retrouvent. Ils arrivent à faire partir en panique les habitants lorsque Saoirse propose de se rendre à la lugtaich de Finn dans la montagne, qu’elle connaît car elle a connu une vie de brigandage avec lui. C’est la seule solution car la passe de Ballaghisheen est prise par la neige et impraticable.

Les réfugiés partent avant la nuit (30 personnes dont femmes et enfant) avec les chevaux de Cill Orglin chargés de nourriture. Sloane et Aisling ouvrent la marche en déneigeant le chemin tandis que Finan et Theobald ferment la marche avec Padraig. Saoirse, Pépin et Isaac eux, se chargent de la coordination de la cohorte.
Deux heures après la tombée de la nuit, le groupe s’arrête sur un replat, creuse la neige pour créer un refuge et tout le monde se serre les uns contre les autres en espérant passer la nuit.
14 décembre
Au petit matin, 5 villageois sont morts de froid (j’ai fait lancer 4d10 aux PJ pour compter le nombre de villageois vivants, ils ont fait 25). Parmi les défunts, des nourrissons dont on emmaillote les cadavres avant de les porter plus avant, en espérant leur donner une sépulture plus tard. La journée est morne, les PJ échouent à beaucoup de tests de ROB et prennent des malus.
Surprise ! Pépin réussit un test de PER et s’aperçoit que les nordiens les rattrapent. Un plan se met en place avec Pépin et Aisling qui tentent en vain de les ralentir à coups de flèches. Voyant que les hommes du nord se précipitent au corps à corps, Aisling jette leur fiole de feu grégeois. Elle n’arrive pas à s’éloigner assez vite et prend tout de même 7 dégâts. Les deux nordiens en tête de cortège eux, meurent dans les flammes et la neige qui fond rend impraticable le chemin pour 2h (1d4 lancé par moi-même).
Les réfugiés prennent de l’avance et parviennent à la lugtaich (genre d’abri pour berger en pierre, mais celle-ci est troglodyte et bien plus grande du coup) de Finn où ils sont accueillis convenablement car Saoirse est avec eux. Les villageois sont entassés et installés tant bien que mal dans l’espace étroit mais tout le monde se réjouit de ne pas passer une autre nuit à l’extérieur.
Les aventuriers mettent en place une barricade à la seule entrée avec ce qu’ils trouvent (quelques caisses et tonneaux de provision de Finn et ses « mains »). Alors que le soir est tombé depuis longtemps déjà, Dungal vient à la lugtaich accompagné de 10 nordiens munis de torches. Il demande à parler à Saoirse et lui lancent un ultimatum : ou les gens à l’intérieur de la lugtaich acceptent son autorité et embrassent sa cause, ou il passe tout le monde par le feu le lendemain matin.
La partie s’arrête là pour la soirée et les joueuses et joueurs ont la nuit pour réfléchir à ce qu’ils souhaitent faire le lendemain.

Petit point débrief
À ce stade de l’aventure, je vais me coucher en me demandant de quoi le lendemain sera fait, à l’image de nos aventuriers coincés dans la lugtaich. Ils ont pris Dungal de vitesse, n’ont pas exploré Scelig Mighil et donc n’ont aucune conscience d’Ula et des fidèles de FIlius Novus qui les suivent.
Bon, j’ai bien quelques idées derrière la tête, mais il faut bien avouer qu’ils se sont lancé à corps perdu dans ce sauvetage sans beaucoup plus d’informations. Ce cas de figure n’est pas dans le scénario, mais ça donne un bon exemple de ce que le bac à sable permet d’aménager par la suite, comme les joueuses et les joueurs vont le découvrir le lendemain.
Côté mécaniques de jeu, les jetons de la Roue de fortune sont épuisés. Je prévois de recharger pour la suite du scénario, car ça part vite et le d20 s’avère assez punitif. Je me note de mieux jouer avec les bonus/malus et avantages/désavantages mais j’aurais du mal à tenir cette ligne le lendemain.

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