Il y a tout juste un an sortait Hogwarts Legacy. Depuis que vous l’avez poncé en trois semaines, avouez, l’univers de Harry Potter vous manque. Vous rêvez peut-être à d’autres propositions narratives que celle du jeu. Car au fond, vous avez depuis toujours envie d’incarner un Elfe de Maison. Dobby, Kreattur et Winky sont vos personnages préférés et si vous n’enviez pas forcément leur quotidien, ils vous fascinent.
C’est en tout cas ce dernier type de sentiment qui nous a permis d’animer notre traditionnel week-end consacré à Harry Potter l’an dernier, quelques jours avant la sortie du jeu réalisé par Avalanche.
Je cause ici vite fait de cet événement annuel en notre demeure car il est l’occasion de revenir sur l’origine du projet que vous allez avoir entre les mains. Tous les ans donc, j’ai l’occasion pour un week-end, de masteriser un jeu de rôle dans l’univers de J. K. Rowling. Seulement cette fois, j’ai bien fait les choses. Du coup, les documents sont presque tous prêts à être réutilisés par ceux qui le souhaitent. Alors soyez les bienvenus à Crummock Hall, où vous allez pouvoir incarner des Elfes de Maison !
Synopsis

Crummock Hall est une vieille demeure sorcière située dans le Lake District en Angleterre. Son propriétaire, Mr Allen Abbot, y accueille tous les Elfes de maison. Ceux du moins qui ont besoin d’un maître car ils ne supportent l’oisiveté sans pouvoir vivre dans des conditions décentes dans leurs familles. Ils sont souvent été replacés là par le CRADE (Comité de Recensement des Afflictions Magiques), un bureau du Département de Contrôle et de Régulation des Créatures magiques. Ce comité a été créé par une certaine Hermione Granger, une amie du grand Harry Potter que certains Elfes révèrent. Allen Abbot n’est pas un maître des plus méchants. C’est même tout le contraire ! Cependant, en ce samedi 23 août, il réunit toute la maisonnée pour mettre les choses au point. Un invité de marque est attendu, et il va falloir préparer Crummock Hall pour l’accueillir comme il se doit. Enfin ça, c’est avant que les ennuis pointent le bout de leur nez, car tous les Elfes ici ont un secret, et des choses étranges commencent à se passer sur le domaine.
Pour jouer un Elfe de maison
Si ce petit texte vous a mis l’eau à la bouche, vous n’avez plus qu’à réunir quelques copains, vous munir de dés à 10 faces, de jeux de carte (34 suffiront, mais vous pouvez aussi trier vos tarots) et avoir une bonne soirée devant vous. De notre côté, nous avons mis une dizaine d’heures pour venir à bout du scénario.

Ah et il vous faudra aussi désigner une maîtresse ou un maître du jeu pour diriger la partie. En tant que joueur, vous pouvez lire le premier document intitulé Crummock Hall – PJ, mais guère plus (les fiches sont à récupérer après avoir choisi son perso). Côté MJ, vous pouvez lire les trois PDFs. Il n’y a plus après coup, qu’à lancer la partie !
Crummock Hall – PJ : 6 pages pour bien comprendre l’endroit où vivent les personnages et avec qui ils vivent. C’est aussi le document qui sert à choisir son personnage avec les brefs descriptifs à la fin de la partie.
Crummock Hall – MJ : 14 pages pour tout savoir des intrigues et des mystères de Crummock Hall, mais aussi quelques règles de jeu (très simples, pour pouvoir partir le plus rapidement possible à l’aventure). Notez qu’il n’y a pas de règles de création de personnages.
Crummock Hall – Fiches Personnages : les 7 pré-tirés, avec leurs secrets et leurs compétences. Chacun d’entre eux est lié à trois PNJs ou PJs et donc à certains arcs narratifs. La ou le MJ doit impérativement les lire avant de les distribuer.
Et à vous de jouer !
Il n’y a pas grand chose de plus à ajouter ici. Amusez-vous à incarner ces Elfes de maison de Crummock Hall et n’hésitez surtout pas à me faire des retours, que ce soit pour améliorer le système de jeu ou par rapport à certains arcs scénaristiques. L’idée est bien évidemment que l’expérience des joueurs qui viendront après vous soit toujours meilleure !
2 commentaires
Nicolas · août 1, 2025 à 2:57 pm
Déjà, les joueurs ont aimé, et moi aussi. Merci.
Les joueurs ont trouvé ça fun de jouer un elfe de maison — ça change. J’avais 6 joueurs à la table, donc c’était un peu sportif de jongler avec tout le monde, mais ça a tenu. Il faut bien travailler ses PNJ en amont, et bien connaître le lieu. De mon côté, je les ai fait démarrer le vendredi soir une fois qu’ils ont leur quartier libre. Ce n’était peut-être pas nécessaire, ça dépend sans doute du groupe. On a joué environ 6h en tout (sans les pauses), intro + distribution des fiches + explication du système inclus.
Concernant les PDF : merci pour la qualité. Les fiches sont très belles, et avoir la carte du domaine et de la maison est un vrai plus. Par contre, je n’ai pas donné le livret PJ : j’ai préféré décrire tout ça à l’oral. Je ne voulais pas qu’ils s’imprègnent eux-mêmes de l’ambiance, chacun dans leur coin pendant 15 minutes — ou même leur donner ça en amont. J’avais aussi préparé une fiche avec les PNJ, que j’ai distribuée au fur et à mesure et en les liant selon les relations connues (Iska et Vekey, par exemple). La prochaine fois, j’y ajouterai un petit dessin par personnage.
J’ai repéré deux coquilles : une dans la fiche de Flim, qui reprend la description de Gimkey ; l’autre dans le livret MJ, sur la dernière page, où le nom d’Augura apparaît, alors que ça devrait être Antona je pense.
Par contre, je n’ai pas du tout compris le système de jeu, ni celui de base ni celui de la magie. Du coup j’ai bricolé. Pour le système principal, j’ai fait simple : compétence + résultat du dé ≥ seuil fixé par moi. Pour la magie, même principe, sauf qu’on utilise une carte chiffre à la place du dé.
Mais c’était un peu bancal quand les joueurs voulaient faire autre chose que ce qui rentre dans un des 4 domaines même en essayant de tordre un peu. Le Joker est censé couvrir ça, ok, mais il sort rarement — surtout que les joueurs aiment bien balancer des petits sorts à la pelle (genre un “lumos” juste pour allumer une torche).
J’ai donc dit qu’ils pouvaient utiliser une seule carte chiffre + un combo de têtes, si c’était cohérent, mais avec une contrainte : pas de mélange de têtes différentes. Par exemple : 8 + deux valets, oui. Mais pas 8 + valet + roi.
S’ils avaient juste des valets ou des reines, je les autorisais à voler ou transplaner directement.
Le système est intéressant mais j’ai envie de le retravailler. Je pense enlever complètement les jets de dés pour les actions de base, et ne garder que des cartes. Un seul paquet pour toute la table. Les têtes serviraient à créer les effets spéciaux, et les chiffres à renforcer le sort. Je vais peut-être ajouter deux Jokers : un pour une réussite critique, l’autre pour un échec critique.
Bref, côté histoire (sans spoiler), c’était vraiment chouette. Il y a de l’émotion, et la résolution finale vient ajouter un petit coup au cœur. L’épilogue fonctionne très bien.
Ah, et j’allais oublier : la playlist. Elle est top.
« The Dementors Converge » marche du feu de Merlin quand on cale une phrase bien placée sur la fin de la montée et qu’il y a le silence juste derrière.
« Forbidden Forest Waltz » est parfaite pour l’ambiance juste après le premier événement du dimanche.
Et « Leaving Hogwarts » pour l’épilogue… rien à dire. Parfait.
Christophe Germier · août 1, 2025 à 5:47 pm
Ooooh merci beaucoup pour ce retour ! Je suis super content que quelqu’un ait pu s’emparer de ce scénario <3
Merci pour les coquilles, je vais essayer de les corriger rapidement.
Et oui, le système est loin d'être parfait, c'était un bricolage qui a tenu une séance de notre côté mais sans avoir l'occasion de peaufiner ça de manière concrète. Si tu testes en mode "sans dés", tu me dis, je corrigerai les PDF pour intégrer tes règles. C'était ce que je voulais faire au départ, mais j'aimais bien la distinction entre un système "magie" et un autre compétence plus physique et mental. C'était sans doute un peu bête me dis-je avec le recul.
En tout cas bien content que tes joueurs aient pris du plaisir avec ce scénario ! 🙂